Dissimuler les pensées du protagoniste… ou pas

Dans leurs histoires, certains auteurs s'amusent à jouer sur les mots pour dissimuler les pensées de leurs personnages en vue de créer du mystère et des révélations ; d'autres pensent qu'on ne peut pas le faire, ou qu'on ne doit pas. Alors que, comme d'habitude, ce n'est pas une histoire de ce qu'un auteur peut faire ou pas : il s'agit de technique de narration, et de ce qu'une narration permet ou pas. Passage en revue.

Le karma des personnages

L’être humain est ainsi fait : nous jugeons en permanence les autres individus selon des critères de morale et de mérite, et c’est ainsi que nous déterminons les gens que nous apprécions ou pas. Inconsciemment, nous faisons la même chose avec les personnages d’un roman que nous lisons. Chacune de leurs actions ou attitudes fait monter ou descendre une sorte de jauge mentale. Les auteurs ne réalisent pas toujours à quel point ces jauges – le « karma » des personnages – influencent la façon dont leurs histoires sont perçues par les lecteurs.

Bâtir un climax satisfaisant

Même si on dit souvent que le voyage est plus important que la destination, la conclusion d’une histoire est pourtant capitale : même s’il a aimé le récit jusqu’ici, le lecteur peut être complètement dérouté (voire dégoûté) par une fin manquée. Comment bâtir un climax efficace, qui apporte la satisfaction du lecteur ? Quelques pistes.

Montrer les émotions et les sentiments

Tous les lecteurs ne tirent pas le même plaisir d’un roman, mais ressentir quelque chose – des émotions, des sentiments – est l’une de leurs attentes récurrentes. Pour l’auteur, savoir communiquer celles des personnages est donc quelque chose d’important… et de bien plus difficile qu’il n’y paraît.

Reconnaître le rôliste derrière l’écrivain de fiction

La passerelle entre l'écriture de roman et de jeu de rôle semble logique. Et pourtant, même si ce sont des activités cousines, il y a une profonde différence entre l'écriture pour un jeu de rôles et l'écriture d'un roman de fiction : contrairement à un roman de fiction, en jeu de rôles ce n'est pas le meneur de jeu qui décide des actions des héros.